Tarea en casa Web 2.0

 TAREA EN CASA

1.

1. La World Wide Web como plataforma.
El modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicación de contenidos corporativos y de servicios, sin participación abierta en contenidos o servicios de alta relevancia. Los usuarios fueron relevantes en tanto eran consumidores.

El peer to peer de Napster con Wiki fue una de las herramientas que más contribuyó a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que los usuarios se convirtieran en servidores que deja en manos de la comunidad todo el poder de la herramienta.Las empresas sólo actúan como intermediarios ofreciendo un software creativo para interactuar las herramientas Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar la información, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella. 
2. Aprovechar la inteligencia colectiva.
Web 2.0: los usuarios actúan de la manera que deseen, en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos, en forma activa, creando y aportando sus contenidos. Wikipedia es uno de los productos más representativos de los valores de la Web 2.0 pero al mismo tiempo, Wiki puede utilizarse como icono referente para señalar los problemas de dicha arquitectura de la participación. La aplicación permite al usuario publicar y luego la comunidad determina la relevancia del contenido. El editor pierde su papel y pierde poder en el negocio de la organización y jerarquización de la información, en un entorno donde ya no deciden que exponer y que ignorar.


3. La gestión de la base de datos como competencia básica.
Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos. El interés inicial de estos proyectos donde la gestión de la base de datos es la competencia básica es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de datos de gran valor. Poseer esta información y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto.

4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software.
Se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso para pasar al uso del software como servicio gratuito.

Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta transformación.
Nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas.

5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad.
Sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez lo simple y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas.

El software no limitado a un solo dispositivo.
La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los teléfonos de tercera generación empezaron a ocupar espacios hasta ahora sólo reservado a aquellas hoy se han vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas para el entretenimiento, el consumo de los media, producción de contenidos multimedia les y el fortalecimiento de las redes sociales


7. Experiencias enriquecedoras del usuario.
Cuando la Web era sólo contenido textual y gifs animados, en 1996 apareció Flash Macromedia para darle al usuario una experiencia más generosa a nivel gráfico. Las clásicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver y Flash, ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediante HTML, estilos CSS y programación. 

Caso de Second life: mundo virtual con una estructura de personajes en el entorno de cuidades y mobiliario urbano creados por los usuario, tiene hasta moneda propia. Es una enriquecedora experiencia de usuario y representa un ejemplo de complejidad a nivel de comunidades en línea.

Otra experiencia de mayor popularidad son los blogs, facilitacion de creacion, productividad, visibilidad en los buscadores justifican el éxito. 

2. 

La intercreativiad propicia los mecanismos que se necesitan para que toda la comunidad pueda aportar su conocimiento al producto desarrollado. Describe el valor sustantivo que ofrece la evolución de internet y su potencial social, por la consolidación de redes de gestión del conocimiento. Sustenta sus bases en la firme convicción que es posible alcanzar un grado de conocimiento cooperativo que beneficia y enriquece a todos los participantes de esta interaccion. 

Inteligencia Colectiva: esta distribuida en cualquier lugar donde haya humanidad y se potencia por el uso de dispositivos electrónicos. Es la capacidad que tiene un grupo de personas para colaborar en decidir sobre su futuro y alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de alta complejidad.


     3. Pilares de la Web 2.0. 

·      Redes sociales: herramientas diseñadas para la creación de espacios que promueven o facilitan la conformación de comunidades de intercambio social, espacio virtual para escribir y compartir contenidos con otras personas. 

·      Contenidos: herramientas que favorecen la escritura en línea, su distribución e intercambio y permiten publicar videos y audios.

·      Organización social e inteligente de la información: herramientas y recursos para etiquetar, sindicar,  que faciliten el almacenamiento y orden de información, y otros recursos disponibles en la red. Se encuentran sistemas de organización de información como tags, los lectores RSS y los marcadores sociales de favoritos.

·      Aplicaciones y servicios: se incluye un sinnúmero de herramientas, software, plataformas en líneas y un hibrido de recursos creados para servicios de valor añadido al usuario final. Han sido elaboradas para facilitar la creación de herramientas que permiten una integración transparente de varias tecnologías en una sola.

 

 

4      El aprendizaje colaborativo: cuenta con una interdependencia positiva, interaccion, rendición de cuentas, responsabilidad individual, habilidades y procesamiento de grupo. Todo esto tiene que ver con el desarrollo de habilidades sociales pero también permite el desarrollo de otros tipos de habilidades como la decodificación de la información y la solución de problemas.

 

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